segunda-feira, abril 22, 2013

INJUSTICE - GODS AMONG US, Por Assis Oliveira

Saindo um pouco do proposito de levar ao nossos leitores apenas um game por mês e para não ficar  muito tarde para comentar um excelente lançamento, trazemos INJUSTICE - GODS AMONG US. Sendo um jogo de luta, não de faz necessário joga-lo muito para poder comentar, ainda que tenha um modo história presente.

Para os amantes dos jogos de luta, a presente geração de consoles tem conhecido enormes regressos, mas também novas propriedades intelectuais. É o que acontece com Injustice, o novo game de luta da NetherRealm. Injustice junto com outros game de luta nesta geração (Super Street Fighter, Tekken Tag Tournament II, Soul Calibur V e até mesmo Mortal Kombat), demonstram que ainda sobra margem de manobra para o género e que existem mais alternativas para lá das séries mais afamadas. Sendo essencialmente novos projetos para quem tenha menos afinidades por alguma das séries já instaladas, para a NetherRealm, Injustice GAU representa uma boa evolução do seu ultimo trabalho; Mortal Kombat, lançado em 2011.

Embora sejam jogos nascido dos mesmos estúdios, a existência de semelhanças acaba por ser inevitável, ainda que o seja em termos estruturais. Tendo em conta a jogabilidade, a apresentação e o respectivo conteúdo, só no plano da acomodação dos personagens em palco é que conseguimos encontrar pontos de aproximação entre as duas produções. Entrando mais fundo na mecânica de combate e nas novidades preparadas tendo em mente o vasto Universo da DC Comics, a impressão e o resultado final acabam por revelar  jogos bem diferente. E muitas dessas diferenças deve-se à boa materialização deste universo DC que a equipe de produtores liderada por Ed Boon , o diretor criativo da NetherRealm, conseguiu realizar.

A originalidade da narrativa é talvez o ponto de partida que mais se destaca para uma experiência que, para lá do tradicional sustento baseado nos golpes e mecânicas mais tradicionais, alcança uma autêntica atmosfera de ação e destruição, capaz de causar um forte impacto para quem aqui chega, juntando-se a isso um fascinante design, inspirado em locais como Arkham Asylum, Metropolis e Atlantis. Na verdade, este é um dos game de luta mais autênticos e bem realizados que tive a oportunidade de jogar nesta geração, e passaram-me pelas mãos quase todos os fighting games.




Injustice: GAU não só é um jogo fortemente atraente e cativante, como também se revela pleno de mecânicas e combinações adequadas a satisfazer os jogadores mais exigentes. As combinações mais simples permitem rapidamente aos menos treinados superarem os primeiros desafios com sucesso, mas o poder maior do jogo surge a partir do momento que se põe em prática os poderes exclusivos dos personagens em conjunção com uma intensa interação a partir de certos objetos colocados no cenário.

De resto, ao assentar fundações em torno das características e poderes dos personagens, sentimos que era possível ver esta experiência soltar-se do esquema tradicional dos fighting games e ir um pouco mais além. Fica sempre a impressão de existir um potencial por explorar. Criada a transição entre arenas à custa de uns golpes mais fortes aplicados ao adversário junto a um limite, surge um efeito de transição e progressão do combate que podia ser mais explorado. Além disso, é relevante salientar o interesse da NetherRealm em criar uma narrativa mais segura. Os jogos de luta sempre tiveram essa dificuldade. A estrutura mais arcade das produções clássicas reflete-se nisso e numa série de sequências que se sentem desconexas com os momentos de combate.

Isto não quer dizer que Injustice: GAU tenha uma fantástica história, mas é a sua colocação dentro dos contextos de combate que está para lá da maioria das histórias dos fighting games. Porém, existem dificuldades que não se podem perdoar. Ao juntar mais de duas dezenas de personagens, pô-las sob um mesmo destino obriga à criação de alguns contextos forçados e para os quais nem sempre descobrimos explicações plausíveis. De todo o modo, a originalidade da história define-se nos primeiros minutos. Os segmentos iniciais mostram-nos a destruição de Metropolis causada por Joker, num atentado nuclear que matou milhões de pessoas. Nas mãos de Batman, acaba por sofrer na pele a ira de Superman, que enganado por Joker, mata Lois Lane e o seu filho. Enraivecido, tira a vida a Joker e instala uma nova ordem. Batman irá liderar um grupo de revoltosos, determinados a colocarem um ponto final ao regime de Superman.



O ponto mais destacavel do modo história é a sua divisão por capítulos. Em cada um, o jogador irá controlar diferentes personagens. No primeiro capítulo assumimos o comando de Batman, o primeiro lutador por padrão e uma dos personagens mais carismáticas e apetecíveis para os fãs de Akham Asylum e Arkham City. Um pouco à semelhança de Mortal Kombat, a história é contada quase de forma interativa. As personagens aproximam-se e quando está prestes a começar o combate, a cena animada dá lugar à perspectiva em tempo real. As transições suaves entre narrativa e jogo promovem mais fluidez e tornam mais credível a construção narrativa no momento que precede o combate, porque o jogador sente que se trata de uma sequência, sem cortes e intervalos.

Contra Superman, Batman vê-se forçado a convocar as forças da Justice League a partir do plano alternativo onde os planos de Joker não foram concretizados. Isto levará a confrontos inusitados, na medida em que o choque entre realidades implica que algumas personagens tenham de enfrentar um seu duplo. Em alguns segmentos esta decisão expõe algums do s seus riscos devido à articulação entre 24 personagens. Apesar de evidenciar algumas lacunas, não me lembro de um outro fighting game com uma narrativa tão estruturada e desenvolvida. Numa só passagem o jogador conhece os dois lados das forças, as suas motivações, e ainda dá uso às suas diferentes habilidades e golpes especiais.

A transformação das cenas animadas em tempo real gera particular entusiasmo devido à projeção dos cenários em três dimensões. As batalhas acontecem num plano bidimensional, mas ao contar com personagens e fundos em três dimensões, há um reforço de realismo acrescido de uma enorme interatividade a partir de objetos espalhados pelo cenário. Entrando em destruição à medida que as personagens trocam golpes mais explosivos, a natureza estática das arenas que conhecemos da esmagadora maioria dos fighting games é neste jogo um tema do passado. Isso permite ao jogador servir-se de alguns objetos colocados em pontos específicos para conseguir uma vantagem. Na Batcaverna, por exemplo, é possível disparar um conjunto de mísseis na direção do adversário. No cenário reservado ao Aquamen, destruir uma parede lateral constituída de vidro causa uma inundação momentânea capaz de causar dificuldades no adversário. Estas possibilidades variam de acordo com a arena escolhida e ainda há que ter em conta as constantes animações, especialmente a partir dos golpes das personagens que levam a desmoronamentos e quedas de estruturas envolventes. Admiráveis pelo seu realismo, os palcos de batalha destacam-se pelo seu bom design e variedade. Variedade essa que se vê reforçada pelas extensões aplicadas em cada um. Se uma personagem executar um golpe forte numa das extremidades, atira o rival para uma outra zona de composição diferente, onde prossegue o combate. A atmosfera de cada arena é particularmente admirável. Tendo como ponto de inspiração as recentes produções de Batman Arkham, as suas diferentes construções captam muitos sinais distintivos de um bom conjunto de personagens.

Se jogaram acostumados ao último Mortal Kombat, depressa irão reconhecer o balanço e equilíbrio das personagens. Deste ponto de vista são jogos bastante conexos. Contudo, não tardará até descobrirem que os 24 personagens têm muito mais para oferecer do que um conjunto de golpes basicos repartidos por diferentes graus de impacto. Do mais moderado até ao mais duro, cada golpe é o ponto de partida para uma variedade de combinações que fazem de cada personagem uma caixa de pandora.


A NetherRealm optou por distinguir entre as personagens que encontram na força uma característica destacada, por oposição às personagens que usam máquinas e gadgets como instrumentos de combate. Este é um dos melhores efeitos do jogo, já que ao pressionar um botão, o jogador ativa o seu poder especial. Na Mulher Maravilha, por exemplo, a sua habilidade especial centra no uso da espada e do escudo, enquanto que Batman tem à sua disposição um conjunto de morcegos eletrônicos  Entre eletrônica e armamento, as possibilidades de uso aumentam exponencialmente e revelam-se como o ponto de partida para uma jogabilidade que mostra outras soluções, muito para lá dos poderes especiais de cada personagem, nos quais certos golpes são precedidos de uma curta cena animada.

Estes poderes especiais podem ser aplicados quando a barra do poder super estiver repleta, bastando, para tal, que apliquem golpes no adversário ou sejam atingidos. É um esquema puramente Street Fighter, assim como o sistema de "blocking" que agora se opera puxando na direção oposta, entre defesa alta e baixa. Também faz diferença a existência de duas barras de energia em detrimento do duplo round da maioria dos fighting games. Ao perder a primeira barra, o jogo prossegue e esse jogador pode usar a técnica Clash que lhe permite quebrar uma combinação aplicada pelo adversário e arriscar um golpe capaz de causar danos ou recuperar saúde, tendo que, para tal, afetar porções da "super meter". Sendo bem sucedido o resultado pode causar uma reviravolta no sentido do combate. Entre os movimentos EX e cancelamentos, o "tutorial" é uma ferramenta indispensável a que terão de recorrer diversas vezes até assimilarem a estrutura global do jogo
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"Injustice oferece uma curva de aprendizagem mais prolongada, mas sentir-se-ão recompensados assim que superarem as primeiras dificuldades. "

Nestes termos, Injustice oferece uma curva de aprendizagem mais prolongada, mas sentir-se-ão recompensados assim que tornearem as primeiras dificuldades. Em termos de modos de jogo, dentro da estrutura individual e para lá da história, a NetherRealm introduziu mais três valiosos e alternativos jogos. O "Battles" é constituído por uma vintena de campanhas que articulam diferentes grupos de personagens. Na pele de um vilão, herói ou outro, neste modo não há lugar a qualquer narrativa, tão somente uma série de combates disputados sucessivamente até à batalha final. Enquanto que para alguns fighting games este modo equivale ao modo arcade, aqui é a alternativa ao modo história e ainda apresenta diversas configurações. O modo online que não jogo, portanto ficam fora do meu comentário.
Depois temos o S.T.A.R.S Labs, cuja presença noutros jogos de luta é constante.

Injustice: God Among Us é uma evolução segura de Mortal Combat. Baseado no universo DC Comics, o seu maior trunfo é a jogabilidade profunda e inovadora, ainda que tenha como ponto de partida o modelo usado em Mortal Kombat. Contudo, para extrair o máximo desta edição, terão de maximizar as habilidades únicas dos personagens. Este jogo só não é uma surpresa absoluta porque já conhecemos o trajecto da NetherRealm e sabemos que há aqui muita matéria trabalhada em Mortal Kombat, mas a atmosfera exclusiva, partilhada por personagens icónicos e entusiasmantes, depressa seduz qualquer adepto de fighting games e faz desta uma das melhores propostas para um género que tem conhecido um crescimento assinalável.

Espero que tenham gostado. Este mês, nada mais de game. No próximo, talvez DEAD ISLAND: REPETIDE

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