quinta-feira, janeiro 31, 2013

Dishonored - Game, por Assis Oliveira

Dia 31
Corvo Attano e sua indefectível máscara.
Outubro de 2012, ante a um atropelo de lançamentos de bons títulos (Assassin’s Creed III, Black Ops, Far Cry 3, etc.) lançar DISHONORED pode parecer um ato de fé. Como atrair a atenção de milhares jogadores exigentes para uma mecânica nova e um mundo inovador em meio a uma desvantagem tão elevada? Algo que a ARKANE STUDIOS e a BETHESDA certamente tinham consciência desde o inicio.

Uma ideia cheia de boas intenções, cercada de uma equipe motivada para criar algo mais que uma tendência de bases estabelecidas tem como resultado este game surpreendente em vários aspectos. Desde seu heterodoxo sistema de permitir ao jogador ter sempre o controle, sem precisar de sequências cinematográficas e roteiros mal intencionados, utilizar pela primeira vez o próprio desenho conceitual como produto final, ate substituir uma textura gráfica foto realista de um rosto, com todos os poros da pele fotografados a 10 megapixels por traços artesanais pintados a mão... Tudo isso é mais que uma declaração de intenções. É saber a todo o momento o que é conveniente a um jogo e não é conveniente ao mercado.

Manchemos um pouco a mão de sangue. DISHONORED é um dos jogos mais surpreendentes do ano e de uma geração. Sua mistura – e escolha – entre sigilo e ação se acomoda ao jogo como uma luva, tanto que sentimos que por mais poderes que as possibilidades de uso permitam, precisaremos jogar de novo para dar asas ao nosso lado mais agressivo. Uma das melhores mecânicas criada em um game com tantas possibilidades, e isso faz com que não nos cansemos de jogar tão facilmente.

Terminado o jogo em cerca de 20, 25 horas, fica a pergunta se um jogo de sigilo com tantos poderes não se torna demasiado fácil. O nível de dificuldade em DISHONORED não é fácil. Seu medidor de vida baixa muito depressa e seus inimigos são mais difíceis, veem e ouvem melhor. É conveniente estar sempre salvando seu progresso pois, uma vez que um guarda te descubra, é uma morte quase certa. Ao carregar a partida e fazer uma nova atuação não gastaras praticamente nada de elixires de saúde e manas, e isto pode fazê-lo parecer um jogo demasiado fácil, mas há uma sensação de morte iminente que nos empurra para a realidade. Sem os poderes sobrenaturais, Dishonored seria um jogo impossível.


A força de Dishonored não esta apenas no seu sistema de jogo, mas também em seu visual gráfico repleto de personalidade em cada rua ou beco, personagem e textura que faz com que Dunwall, a cidade, respire vida própria, levando-a diretamente ao olimpo dos grandes universos criados digitalmente. Seu desenho, uma mistura de cidade anglo-saxônica descuidada do século XIX com ares futuristas, não é tão fácil de rotular como “steampunk”. Nem sequer “oilpunk”. E é precisamente nesse inclassificável estilo que está sua intricada beleza. Percorrê-la é um prazer para os sentidos. Misture-se a ela, aproveite suas luzes e sombras, salte de telhado em telhado, utilize-a a seu favor e contra seus inimigos... Um dos melhores exercícios arquitetônicos desde Assassin’s Creed. Cada cenário é sempre mais do que precisas para cumprir seus objetivos. Uma enorme mansão não esta lá apenas para te ajudar nisso, mas esta também recheada de muitos detalhes e uma elegância de cores poucas vezes vista. Percorrê-la pode ser opcional, porém fundamental se queres descobrir cada um dos segredos que o jogo esconde. Desde a Runas e os Talismãs que aumentam seu poder sobrenatural, quadros, cofres e demais itens colecionáveis, até informações dos objetivos e Missões Secundarias que não descobrirás de outro modo.


A base de DISHONORED não é o combate. Este pode ser evitado a todo custo, até o ponto de não matar ninguém em todo jogo e nem sequer lutar uma só vez. Neste quesito há poucos jogos de sigilo dos quais se pode dizer o mesmo. Planejar uma estratégia eficaz é uma de suas melhores satisfações, poder misturar seu armamento letal com seus poderes, quebrando as leis naturais e criando um novo paradigma de ação que dá um salto de qualidade no efeito “bullet time”. A poucas semanas do lançamento do jogo, bastava dar um passeio no Youtube para ver as incríveis combinações de poderes que se pode realizar, como matar um inimigo com sua própria bala ou evitar uma morte possuindo (no bom sentido) um inimigo.
Aplicam-se aqui conceitos que chegam a transcender o próprio jogo. Temos a dualidade entre a vingança e a compaixão. Matarás seus inimigos que lhe desonraram? Pouparás a vida pelo bem da cidade e da justiça? Estas perguntas tem impacto em seu ser, e sua marca no jogador poderá ser maior utilizando o arquétipo do FORASTEIRO - uma espécie de deus neutro que nem julga e nem condena – para tal fim.

The Outsider/O Forasteiro
Se voltarmos a nossa pergunta inicial – como chamar a atenção para uma nova licença no final de uma geração – nos damos conta que a resposta é simples: fazendo um trabalho tão magnifico quanto corajoso. Os criadores de DISHONORED nunca se desviaram de seu objetivo. Fizeram tudo tal e como queriam sem pensar que o público atual esta demandando ações relativamente fáceis e eternas sequências cinematográficas que roubam o protagonismo do jogo. DISHONORED é uma obra de arte, e basta jogá-lo para entender que os videogames tem sua própria linguagem. Pode ser que seu “alvo” de jogadores seja menor que os dos chamados blockbusters que enchem as estantes das lojas e que objetivam o mesmo núcleo de jogadores que pouco necessitam de análises e valorização para apreciar o que significa DISHONORED. Que este texto acerte seu alvo e forneça um pouco mais dessa valorização da perfeição como um grito desesperado a todos aqueles jogadores que precisem de um último ato de fé.

Aqui, DISHONORED já deu o primeiro passo.

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Fico muito feliz pela contribuição que meu grande amigo Assis Oliveira dá a este imberbe site nosso. Faço minhas suas palavras - Dishonored é O Jogo de 2012. Teremos, mensalmente, a coluna UmPorMês - Games, com a colaboração do grande Assis.

Um abraço a todos e até a próxima!

Um comentário:

  1. Estou orgulhoso de participar deste projeto, espero estar contribuindo a altura. Os créditos das excelentes imagens usada nos post ficam por conta do meu amigo Michel, eu não teria escolhido melhores. A figura Outsider/forasteiro é emblemática.

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