Embora o medo do escuro seja instintivo, THIEF tem o mérito de nos fazer sentir-se confortável em seus braços. Garret, o protagonista, se move com incrível facilidade e com uma visão imersiva que acalma e dá confiança para seguir em frente. Um único botão para deslizar a toda velocidade. Outro, e começamos a pular e correr. Deve ser perfeito, mas o resultado não nos convida a dizer com convicção: "Este jogo vale a pena".
Thief não é estranho, em termos de game de mecânica furtiva ele é quase um dos pais fundadores do estilo. Ele passou muitos anos em silêncio, e agora ele está de volta (talvez animado com o sucesso de DESHONRED), mas tendo que dar um murro na mesa para mostrar que ainda se encaixa. Desde o inicio esse reboot revela as suas luzes e sombras, desculpem o paralelismo desonesto. O jogo parece para quem não viu, excelente e controlado, e se reproduz lindamente pela tela. É sentido, mas não é entendido como transcendente. Isto não é tanto uma desgraça, o que piora as coisas é uma infinidade de cortes na narrativa e uma infinidade de obstáculos que se destacam.
Mas toda história começa do seu inicio, então vamos lá.
Nós controlamos Garret, um ladrão conhecido no submundo da cidade, uma cidade quase steampunk com um toque da Inglaterra vitoriana. A narrativa gira em torno de três eixos: Tenebra, um fac-simile da Peste Negra, a revolução social iminente iniciada pela ordem da pedra primal e Orion, o carismático e misterioso líder do povo. Mais não posso dizer se você não quiser que eu bagunce a pureza da coisa.
O problema inicial é claro: embora três seja o número mínimo de pernas para uma plataforma segura, em termos de narrativa, aqui ela dilui a trama e impede que ela atinja qualquer porta para um jogo provocativo sobre a luta entre os ricos e os menos agraciado da deusa fortuna, e menos ainda, uma reflexão sobre o poder e como ele corrompe. É um contraste com o que poderia ser um edifício de múltiplos andares, mas não toca com um bastão solido os eventos, que simplesmente passam sem ter muito interesse no que acontece. Os personagens aparecem em torno de nós recitando suas falas como estereótipos que são e, ao final do dia, eu ainda tenho que visitar a Wikipédia para lembrar seus nomes. Nada tem peso suficiente para ser chamativo ou torna-se desenvolvido o suficiente para que possamos investir em ver o que acontece. Oito ou dez horas depois tudo termina com um final medíocre e nem depois somos mais inteligente, nem pessoas melhores.
Assim, o peso está na engine - o motor com que se constrói o game - o grande conflito do game. Primeiro, Thief habilmente demonstra como fazer algo intrigante e atraente, e isso é como educar o jogador por meio de seus mecanismos, animações e até mesmo seu áudio para agir de determinadas maneiras: o salto de sombra a sombra, de prosseguir com calculo e decisões estratégicas. Além disso seus cenários lineares ajudam para que o jogador não tenha que ficar o tempo todo de olho em tudo e pode com isso, tirar proveito dos controles que são confortáveis até nos PCs, ainda que não cheguem obter o seu pleno potencial. O conflito reside no nível de design: apesar do exposto, Thief parece principalmente para contar uma história, e ele atrai o jogador para certos pontos. Esta concepção linear de cenários tende a enquadrar o game em um sandbox jogando contra uma mecânica de mapa aberto que o game parece pedir em boa parte da trama. Um par de de níveis de altitude tentando dar profundidade ao resultado, mas no final o jogador pode poupar os dedos de uma mão para assistir as entradas de A para B. Mesmo as janelas e portas que povoam o palco de jogo, pedindo para serem abertas para descobrir seus segredos, servem apenas na verdade para atravessar o cenário com uma falta de conteúdo significativo e acabam se tornando áreas que limitam a capacidade de ação.
A grande força do jogo reside na sua concepção mecânica, o que dá a Garret múltiplas habilidades e ferramentas para se esconder e passar despercebido, mas não para lutar. Os guardas nos subjugam muito facilmente e nos superam, nossos movimentos são lentos, desajeitado e fraco, e em geral, se formos detectado o melhor que podemos fazer é rezar para morte que virar ou fugir. Isto marca um verdadeiro retorno às formas mais básicas de discrição: evitar o confronto e torna-se uma sombra. Enquanto a fluidez da circulação de Garret torna mais fácil e agradável os acontecimentos, a acrobacia automática rouba um pouco a graça: o patrimônio inspirado em Assassins Creed está la, mas ao pressionar um botão o jogo vai pensar por nós enquanto pula e corre e isso deveria ser uma decisão nossa. Isso faz com que os pontos de tensão hipotéticos nos quais deveríamos prosseguir se tornam chato. Tudo isso deveriam ser elementos para nos fazer sentir medo pelo que nos aguarda nas sombras.
Thief apresenta um conflito entre seu projeto de jogo sandbox e um mundo com mecânica aberta que nunca nos convence a sair da narrativa principal e correr para as missões secundaria. Nunca há uma possibilidade de desejarmos repetir um fase para melhorar o nível com diferentes estrategia seguindo novos caminhos. A história é branda, desinteressante e não nos envolve. É uma presunçosa ideia que poderia ter ido mais longe com mais liberdade para ir mais fundo. Ainda assim não deixa de ter um grau de significância, e aqueles que anseiam por um bom exemplo de jogo que tem em sua base a premissa da furtividade purista, vai valorizar essas ruas cheias de perigo, mesmo que apenas por um momento.
Assim, o peso está na engine - o motor com que se constrói o game - o grande conflito do game. Primeiro, Thief habilmente demonstra como fazer algo intrigante e atraente, e isso é como educar o jogador por meio de seus mecanismos, animações e até mesmo seu áudio para agir de determinadas maneiras: o salto de sombra a sombra, de prosseguir com calculo e decisões estratégicas. Além disso seus cenários lineares ajudam para que o jogador não tenha que ficar o tempo todo de olho em tudo e pode com isso, tirar proveito dos controles que são confortáveis até nos PCs, ainda que não cheguem obter o seu pleno potencial. O conflito reside no nível de design: apesar do exposto, Thief parece principalmente para contar uma história, e ele atrai o jogador para certos pontos. Esta concepção linear de cenários tende a enquadrar o game em um sandbox jogando contra uma mecânica de mapa aberto que o game parece pedir em boa parte da trama. Um par de de níveis de altitude tentando dar profundidade ao resultado, mas no final o jogador pode poupar os dedos de uma mão para assistir as entradas de A para B. Mesmo as janelas e portas que povoam o palco de jogo, pedindo para serem abertas para descobrir seus segredos, servem apenas na verdade para atravessar o cenário com uma falta de conteúdo significativo e acabam se tornando áreas que limitam a capacidade de ação.
A grande força do jogo reside na sua concepção mecânica, o que dá a Garret múltiplas habilidades e ferramentas para se esconder e passar despercebido, mas não para lutar. Os guardas nos subjugam muito facilmente e nos superam, nossos movimentos são lentos, desajeitado e fraco, e em geral, se formos detectado o melhor que podemos fazer é rezar para morte que virar ou fugir. Isto marca um verdadeiro retorno às formas mais básicas de discrição: evitar o confronto e torna-se uma sombra. Enquanto a fluidez da circulação de Garret torna mais fácil e agradável os acontecimentos, a acrobacia automática rouba um pouco a graça: o patrimônio inspirado em Assassins Creed está la, mas ao pressionar um botão o jogo vai pensar por nós enquanto pula e corre e isso deveria ser uma decisão nossa. Isso faz com que os pontos de tensão hipotéticos nos quais deveríamos prosseguir se tornam chato. Tudo isso deveriam ser elementos para nos fazer sentir medo pelo que nos aguarda nas sombras.
Thief apresenta um conflito entre seu projeto de jogo sandbox e um mundo com mecânica aberta que nunca nos convence a sair da narrativa principal e correr para as missões secundaria. Nunca há uma possibilidade de desejarmos repetir um fase para melhorar o nível com diferentes estrategia seguindo novos caminhos. A história é branda, desinteressante e não nos envolve. É uma presunçosa ideia que poderia ter ido mais longe com mais liberdade para ir mais fundo. Ainda assim não deixa de ter um grau de significância, e aqueles que anseiam por um bom exemplo de jogo que tem em sua base a premissa da furtividade purista, vai valorizar essas ruas cheias de perigo, mesmo que apenas por um momento.
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Obrigado por comentar no 01Pd! Seja bem vindo e volte sempre!