Nosso game de hoje não
o game do mês, é uma postagem especial que já está pronta há algum tempo. Fico
frustrado quando acabo um jogo muito rápido. Por ser um jogo rápido se não
publicar logo alguma coisa, todo mundo vai “zerar” o jogo antes da postagem. Então
vai ele hoje, e aguardem Batman Arkhan City, na última semana do mês.
KRATOS está de volta. O ano começou bem para
os videomaniacos e tem sido marcado por bons lançamentos desde outubro do ano
passado. E se a qualidade dos títulos tem sido boa até agora o que dizer de GOD
OF WAR, uma das joias da coroa da marca PlayStation. A primeira coisa a
se notar e o nome, com um Ascension em
lugar do aguardado numero 4 que talvez tenha sido guardado para ser usado com o
nome do próximo console da Sony.
A serie tem gozado de
um imenso sucesso no mundo e não tem sido diferente aqui no Brasil desde o seu
lançamento no PS2.
Ok, mas
porquê God Of War Ascencion? Talvez por não se tratar de uma sequencia, mas de uma pre-sequencia, ou
preludio para a serie, centrando-se como não poderia deixa de ser na figura de
Kratos e na sua reação depois de tomar consciência dos seus atos trágicos
narrado no primeiro game. A ideia geral dessa nova narrativa está nos
apresentar um Kratos mais inexperiente, mais incerto ou mais humano se preferirem.
Como já sabemos Kratos vende a alma a
Ares num momento de desespero, oportunidade que o deus da guerra aproveitou pra
fazer dele o soldado perfeito. Não se quebra um acordo com um deus. Para
castigar Kratos são enviadas as três Erínias (as Fúrias), as irmãs que não são
demônios nem deus, mas que são responsáveis por punir quem quebra as regras
sagradas.
Assim que Kratos consegue se libertar da tortura que lhe era imposta, parte numa procura por respostas sobre seu passado, que o vai levar a canalizar sua ira contra as Erínias em primeiro lugar. Com uma narrativa previsível em se tratando de uma presequencia, vemos um lado de Kratos que nunca havia sido mostrado, mas nada de especial destaque. Kratos continua o mesmo maníaco cheio de raiva a que nos habituamos.
Assim que Kratos consegue se libertar da tortura que lhe era imposta, parte numa procura por respostas sobre seu passado, que o vai levar a canalizar sua ira contra as Erínias em primeiro lugar. Com uma narrativa previsível em se tratando de uma presequencia, vemos um lado de Kratos que nunca havia sido mostrado, mas nada de especial destaque. Kratos continua o mesmo maníaco cheio de raiva a que nos habituamos.
Mais do que qualquer ferramenta de apresentação do lado
humano de Kratos, me interessa muito mais ver como a própria jogabilidade o
representa dessa forma, como é que isto está inscrito no próprio gameplay. Em
um personagem com o peso de Krato isso é fundamental. Isso nota-se em dois
momentos essencialmente, primeiro no fato do personagem começar o jogo muito
limitado em opções, e segundo nos movimentos, onde Kratos utiliza as mãos para
trepar e se nota que o faz sempre com muito esforço.
Essa limitação inicial é compensada pelo fato de poder
utilizar outras armas como recursos, secundários armas essas que apanha do chão
ou retira das mãos de seus próprios oponentes. Uma lança para ataques a
distância, uma espada ou um escudo são os exemplos mais marcante. A medida que
progride, também aumenta seu poder destrutivo, servindo-se das tradicionais
“blades of chaos” embutidas com a energia elemental de um dos quatro deuses em
que o jogo se concentra, Ares, Hades, Posseidon e Zeus que correspondem a Fogo,
magia negra, agua e eletricidade respectivamente.
O sistema de combate e magia é diferente dos anteriores jogos
da série. Utilizando as clássicas orbes vermelhas podemos desbloquear golpes e
poderes específicos para cada um dos elementos correspondentes, com o ultimo
“upgrade” de cada um a ser uma magia devastadora que gasta uma barra de “mana”.
Adicionalmente, ao longo do desenvolvimento da história, Kratos ganha acesso a
artefatos mágicos, essenciais pra ultrapassar etapas nos cenários, mas que também
são poderosos como arma e podem ser melhorados com as orbes.
Para adicionar variedade ao combate, o jogo usa e abusa das
conhecidas ações de contexto, muito utilizadas na altura de aplicar o golpe de
misericórdia nos oponentes. Existem momentos ainda em que o controle de Kratos
passa para a primeira pessoa, normalmente no momento de terminar com algumas
criaturas e onde temos apenas que temporizar os golpes e esquivar de contra
ataques inimigos na hora certa. Basicamente o combate será imediatamente familiar,
mais com várias “nuances” que distinguem Ascension dos anteriores títulos da
série.
Tecnicamente, é impressionante a escala dos vários cenários e elementos ao longo do jogo, os já conhecidos titãs, pontes, muralhas e até uma fornalha gigante, que não é mais que o interior de uma lâmpada que a estátua de Apollo carrega na mão. O jogo faz questão de mostrar a enorme proporção dos cenários, sempre com visuais deslumbrantes e uma boa utilização da luz, através de ângulos de câmara que dão um aspecto cinematográfico a ação. Incomoda o exagero em que as vezes a câmara afasta da ação e deixa o jogador sem saber exatamente o que está ocorrendo, nessa hora o negócio e bater... e apenas bater torcendo pra dar certo.
Tecnicamente, é impressionante a escala dos vários cenários e elementos ao longo do jogo, os já conhecidos titãs, pontes, muralhas e até uma fornalha gigante, que não é mais que o interior de uma lâmpada que a estátua de Apollo carrega na mão. O jogo faz questão de mostrar a enorme proporção dos cenários, sempre com visuais deslumbrantes e uma boa utilização da luz, através de ângulos de câmara que dão um aspecto cinematográfico a ação. Incomoda o exagero em que as vezes a câmara afasta da ação e deixa o jogador sem saber exatamente o que está ocorrendo, nessa hora o negócio e bater... e apenas bater torcendo pra dar certo.
Para contrabalançar o combate temos a inclusão de gigantescos
“puzzles” que utilizam o próprio meio envolvente, alguns deles com mais de uma
área de abrangência. Estes variam entre os tradicionais onde precisamos
utilizar o artefato mais recente para ultrapassar, a outros mais complexos em
que precisamos considerar absolutamente todas opções ao nosso dispor. Estes
puzzles misturam a utilização de magia, artefatos a manipulação de elementos do
cenário e um pouco de plataformas.
Não queria estragar a surpresa sobre o efeito dos artefatos
mágicos ao alcance de Kratos, mas não posso deixar de falar sobre um deles, que
permite desfazer ou regenerar estruturas por magia. Além de isto se encontrar
ligado com a navegação e puzzles do jogo, a sua execução está fantástica,
imaginem uma estrutura gigantesca em ruínas a voltar a compor-se perante os
nossos olhos, existem vários desses momentos, e apesar da maioria deles ser de
execução obvia, são visualmente deslumbrantes
.
.
As plataformas sempre foram um dos pilares da série God of
War, apesar de serem muito mais acerca da apresentação do que da execução, ou
seja, estes momentos apresentam sempre muitos valores de produção e grandes
planos, mas sem escolha sobre o caminho a seguir e quase nenhuma probabilidade
de erro. Este elemento envolve coisas como trepar paredes, saltar entre
abismos, utilizar as correntes da arma como "Tarzan" e deslizar a
grande velocidade em algumas secções, onde nos desviamos de obstáculos e onde
surgem as tais ações de contexto.
No geral podemos dizer que a ação da campanha é linear, mas não
se torna aborrecida, muito devido à fenomenal execução dos níveis. Aliás, o
segredo de um jogo de ação linear está exatamente neste campo. Está em simular
que existem escolhas, quando na verdade o caminho óbvio está à nossa frente, ou
então simular que não existem escolhas, para obrigar o jogador a perder uns
minutos a considerar as suas hipóteses com atenção. O jogo de ação linear só é
mau quando é sempre óbvio, e o segredo está em níveis bem desenhados.
Pareceu-me ligeiramente mais curto do que o God of War 3 por
exemplo, mas deverão demorar um pouco mais a terminá-lo já que consegue ser
interessante nos puzzles e duro em alguns segmentos do combate. Lembro-me de
uma área estilo "gauntlet" com várias etapas e onde não existem orbes
verdes até ao final. As medusas dessa área quase me levaram à loucura.
O anúncio de um modo multijogador para God of War: Ascension
foi uma surpresa para todos, e algo para o qual olhei com extrema desconfiança
inicialmente. Multijogador em God of War? Como? Vai toda gente escolher o
Kratos?
Mas mais do que uma descrição do sistema que suporta este
modo, importa dizer desde logo que existe muita diversão nas várias arenas e
modos de jogo disponibilizadas pelo estúdio de Santa Monica. Estes são aliás,
os dois pilares fundamentais num modo multijogador de qualidade, os níveis e as
regras. Claro que não vai estar completamente "balanced" de início e
vai sempre haver um peso muito grande de RNG envolvido.
O termo RNG (random number generator) é utilizado pelos jogadores profissionais (normalmente de jogos online), para designar os momentos em que o seu sucesso ou vitória num determinado momento é definido pela sorte, ou pela probabilidade. Um ambiente competitivo ideal seria aquele onde o sucesso das minhas ações dependa exclusivamente da minha habilidade e das minhas escolhas, mas basta um sistema de críticos no combate por exemplo para que isto não aconteça completamente.
O combate no multijogador é semelhante ao que existe na
campanha, mais limitado claro, não somos o Kratos. Os modos principais são o
"capture the flag" e o "favor of the gods", mas existem
outros como uma arena onde temos que competir cooperativamente contra monstros
controlados pela IA num tempo determinado. Existem arenas pequenas ao estilo do
coliseu de Roma, e outras maiores onde impera o caos, com várias camadas por
onde nos movimentamos, "power-ups" especiais atribuídos pelos deuses,
altares e baús que atribuem pontos necessários para a vitória e armadilhas que
serão uma delícia contra novatos.
Algumas destas armadilhas são coisas simples como ativar uma
alavanca para incendiar a zona adjacente à bandeira e outras mais imprevisíveis
mas divertidas como rodar um bloco inteiro da arena, fazendo os adversários
cair para a morte no abismo. Claro que o multijogador de Ascension não aponta
para a cena e-sport, e por isso se a plataforma de cura calhar sempre no lado
da arena onde está o adversário, ou se os baús com as orbes que atribuem os
últimos pontos necessários para a vitória insistem em aparecer junto ao inimigo,
paciência, para a próxima a sorte poderá cair para o nosso lado.
É isso sim divertidíssimo participar em partidas de 4 ou 8
jogadores em equipas ou no modo livre para todos, aplicando golpes finais
brutais nos nossos semelhantes. É provável que o conhecimento profundo das
arenas seja mais importante para o sucesso neste modo, até para reduzir ao
máximo o tal impacto dos RNG. As mortes são constantes e voltar a arena é
rapidíssimo também, o que resulta em sessões de jogo rápidas e caóticas, mas
mais uma vez, divertidas.
Resumindo, o estúdio de Santa Monica mais uma vez cumpriu.
God of War: Ascension oferece uma experiência de jogo que está ao nível dos melhores
desta geração de consoles. Apesar de a campanha ser um pouco mais do mesmo,
traz um sistema de combate restruturado, puzzles inteligentes e visuais de
topo, tudo o que se pode esperar de um God of War. O multijogador é a outra
face de Ascension, e é muito mais do que apenas uma forma de prolongar a
experiência com o jogo, é um compromisso agradavelmente diferente, um novo
ângulo para a franquia.
Até a próxima, fãs de games!
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